アテナ
オリュンポス十二神の1柱で、知恵、芸術、工芸、戦略を司る処女神。
戦略を司るが、アテナの戦いは都市の防衛。つまりは、平和を守るための戦いであり、同じくオリュンポス十二神の1柱であるアレスとは対局にある。
その手にはアイギスという盾(諸説あり)を持ち、これはあらゆる邪悪・厄災を退けるという。
ちなみに生みの親はゼウスである。冗談でもなんでもなくゼウスが産んだのである…頭から。
通常技のノックバックが大きく、ガードされてもリスクが低い…のが仇になっている神。
基本的なコンボとして 5L > 5M > 5H > 2H というものがあるが、ノックバックが大きくて、最後の2Hが外れやすい。
2Hの代わりに弾を撃てばいいと思うかもしれないが、コンボにならない上出が遅いのでガードも余裕。ステップなどでキャンセルできないので、単純に不利になる。
では2Hを当てやすくするためにタックルを…とすると、ガードされていた場合不利になる。
強みとしては、覚えるコンボが1つ2つしかないので、習熟難易度が低いことだろうか。
盾で正面を殴る攻撃。
発生が10フレームと、両腕に重いガントレットを付けているゼウスよりも遅い。
割り込みなどには向かない。
盾で正面を殴る攻撃。下段。5Lよりもリーチが長い。
ガードされても有利なため、相手の後隙がデカい技をガードしたあと、割り込みに振るのがいいかもしれない。
だがこれも発生10フレーム、慎重に使いましょう。
槍で正面を突く攻撃。
リーチが長いため、牽制で活躍するだろうが、その場合コンボに移行するのは難易度が高い。
しゃがんだ状態で、相手の足元を槍で突く攻撃。下段。
5Mよりも若干リーチが短いため、牽制で5Mが刺さった時の入れ込みで振るのは危険。
盾の角の方で頭の上から殴る攻撃。中段。
若干前進し、大体アテナの胸の高さくらいまで縦の当たり判定がある。
横の判定は非常に狭いので、弱攻撃を当てた時に入れ込む以外で振るのは危険だろう。
少しジャンプをして槍で突く攻撃。
リーチが長くノックバックも強いが、ガードされたら何も出来ない。
反撃されるリスクが低めではあるが、牽制で使うのは向かない。
ヒットした場合は "アテーナ・スラッシュ" へ派生できるが、先端ヒットした場合は空振る。
しゃがんだ状態で、相手の足元を槍で突く攻撃。下段。
5H同様、リーチが長くノックバックも強いが、ガードされたら何も出来ない。
ヒットした場合は "アテーナ・スラッシュ" へ派生できるが、先端ヒットした場合は空振る。
5Hと違い上向きにベクトルがあるため、浮かせてる相手にも "アテーナ・スラッシュ" がヒットしやすい。
縦で正面を殴る攻撃。
斜め下を蹴る攻撃。
ノックバックが小さいため、飛び込み攻撃で当てに行く。
ヒットすればコンボへといけるが、硬直が少ないので、要練習だ。
斜め下を槍で突く攻撃。
判定が槍の先端にしかないので、密着距離でしゃがまれると基本当たらない。
飛び込みで先端を当てると基本なにも繋がらない。
5H、2Hがヒットした時のみに派生できる技。
発生フレームはアテナ最速の8フレーム。
キャンセルできる技はないが、高く打ち上げるのでコンボへの移行が簡単。
シールドを投げる攻撃。L・M・Hの順に弾速が早くなる。
発生が17フレームと遅いので、立ち回りで適当に使おうものならジャンプ攻撃で咎められる。
ノックバックもないので、密着でガードされたら手痛い反撃を食らうことになる。
神の力開放中は弾速は最速固定。ステップキャンセルが可能になり、ガードされても反撃を食らうことはない。
中央ではコンボパーツとしては使いづらいので、離されすぎた時の牽制として撃つのがよいかもしれない。(全神の弾攻撃を一斉に弱体をされた時期があり、その頃は本当にどうしようもなかった。)
槍で3連続で突く攻撃。
L版は正面、M版は斜め上、H版はジャンプして斜め下を攻撃する。
最終段のみノックバックが強く設定されており、またガード硬直差もそんなに悪くないため、牽制の時に絡めるのも1つの手かもしれない。
H版は空中にいる相手に当てたとき、相手を地面に叩き落とすが、画面中央でやった場合距離を離してしまうデメリットがある。壁以外では〆のパーツとして使うべきではない。
また、土地公などの当たり判定が小さい神には中央では初段しかヒットせず先に落ちるため、密着かつ五分という状況に陥る。
神の力開放中は6連続攻撃になる。
このとき、L版とM版はコンボパーツとしては使いづらいが、H版は立ち状態の相手にヒットした場合、5Lや "シールド・チャージ" などでギリギリコンボへと移行できることがある。
これは小ネタだが、H版はボタンを押した時のレバーの入力方向でジャンプをする方向を変えられる。どうも、地上での移動速度が乗るらしい。
盾を前に構え突進をする攻撃。
L・M・Hの順で発生が遅くなり、移動距離も長くなる。H版のみ打ち上げ攻撃になる。
L版とM版はヒット時に、H版は攻撃発生前に5Hへと派生できる。
ノックバックがないため、ガードされた場合は確定反撃がある。H版と5Hの組み合わせで牽制しつつ使うのが良いだろう。
神の力開放中は、突進と打ち上げの2段攻撃になり、スーパーアーマーが付与される。
ガードされても5Hへ派生できるので、リスクも低めになる。…が、盾を前に出して突進しているのだし、デフォルトでアーマーは付けてほしかった。
各コマンド技を最大3回まで強化してくれる。
火力だけ見れば、壁背負いからでもオーディンを1コンボで沈められる程度には上がる…が、それだけである。
シールド投げはステップキャンセル可能になり、固め性能が高くなるが、他の技は隙だらけのまま。
コンボ動画をずっと上げてた身としてはあまり言いたくないが、ワンチャンを狙うための能力でしかないのが現状である。(しかも弱体まで食らってる)
盾で殴った後、槍の7連撃を当てる攻撃。
ロック技で、最初の盾の攻撃が当たればあとは全部ヒットする。
まれだが、初撃の当たり方によっては後の攻撃が全部空振りすることがある。ロック技とは。
5L > 5M > 2M > 2H
5L > 5M > 2M > シールド・チャージM > 槍の舞L
5L > 5M > 5H > アテーナ・スラッシュ > シールド・チャージH > 槍の舞M > シールド・チャージH > 槍の舞M (> 勝利の衝撃)
5L > 5M > 2M > シールド・チャージM > 5H > アテーナ・スラッシュ > シールド・チャージH > 槍の舞M > シールド・チャージH > 槍の舞M (> 勝利の衝撃)
5L > 5M > 2M > シールド・チャージM > 5H > アテーナ・スラッシュ > 5H > アテーナ・スラッシュ > シールド・チャージH > 槍の舞M (> シールド・チャージM > 勝利の衝撃)
5L > 5M > 2M > シールド・チャージM > DP > シールド投げ(DP) > 前ステップ > 5L > 5M > 2M > シールド・チャージ(DP) > シールド・チャージ(DP) > シールド・チャージH > 槍の舞M (> 勝利の衝撃)
5L > 5M > 2M > シールド・チャージM > 5H > DP > 5M > 5H > シールド投げ > 前ステップ > (5L > 5M > 5H > シールド投げ > 前ステップ)*2 > 5L > 5M > 2M > シールド・チャージM > 5H > アテーナ・スラッシュ > 5H > アテーナ・スラッシュ > シールド・チャージH > 槍の舞M
全体的にモーションがもっさりしており、相手と同じタイミングでL攻撃を押した場合殆どの神に負ける。
そのため、中距離でM攻撃を使った牽制が主な立ち回りになると思います。
対空に使える技がなく、また主要なコンボパーツであるシールドチャージが大きく動く技。
そのため、飛んでいる相手を捕まえてコンボを繋げるのは非常に難易度が高いです。
残念ながら、基本的には使い勝手が良いとはお世辞にも言えないかもしれません。
神の力を解放すればアーマーが付与されたり、基礎コンボ火力が上がったりと恩恵を受けられる。
それまではM攻撃でチマチマダメージを取るのが現実的かもしれません。
もし神の力を使い切っても倒せなかったら、勝利は絶望的…少なくとも、私には無理です。
とはいえ、全神の中でもコンボルートが極端に少なく、神としての練習内容が少ない。差し合いやヒット確認の練習を重点を置くことが出来ると思います。
神の力開放中は、槍の舞は6連撃の技になるが、これは6回攻撃をするアニメーションを再生してるのではない。
強化用のエフェクトを適用した上で、通常の槍の舞のモーションを2回連続で再生しているだけである。
そのため、本作の仕様として「技発動時に向きを調べる」ため、2回目のアニメーションが再生されるときに位置が入れ替わると攻撃の方向が入れ替わる。
実践的に使える情報かはともかく、H版の飛び越え時や、L・M版中に相手が飛び越した時に向きが変わる可能性がある。