オーディン
北欧神話の主神にして、戦争と死の神。おでんではない。
本来オーディンとは創造神の名前であったが、その功績から創造神と同じ名前で呼ばれるようになったとされる。
オーディンはユグドラシルの根本、ミーミルの泉の水を飲むことで知恵を付け、魔術を会得したが、その代償に片目を失ったとされる。
また、ルーン文字の秘密を得るためにユグドラシルに首を吊り、グングニルに串刺しになった状態で9日9夜、創造神オーディンに自身を捧げたという。群具煮るではない。
機動力を犠牲に作中最大体力を得た神。
通常技は他の神々と比べるとその殆どが最遅なので、密着された場合の切り返しが非常に弱い。
技のリーチは長めだが、中央コンボ火力がしょっぱく、相手を横に大きく吹き飛ばす技が多い。通常時は狼を適度に置きつつ接近することになるだろう。
正面を殴る攻撃。
発生は全神の中でも最遅と致命的だが、弱攻撃の中ではリーチが長めなので牽制としての運用が期待できる。
打点が高いので、しゃがんだ相手に振ると空振りやすい。
しゃがみながら正面を殴る攻撃。下段。
5L同様発生がかなり遅い。しゃがみ弱攻撃としてみたらリーチは長めだが、オーディンはしゃがむと横のくらい判定がかなり大きくなるので、あまりしゃがみたくないのが現実だ。
ガードされても有利フレームが数少ない技の1つ。
グングニルで正面を突く攻撃。
発生は遅いがリーチが長いため牽制として運用しつつ、ヒットしたら "狂戦士の突撃" へ派生しよう。
ただ深刻な弱点があり、この攻撃、槍に神経が通っている。たまたま攻撃がかち合った場合、高確率で負けると思った方がいい。
また先端の打点が高くなっており、背が低い相手の場合、外しやすくなっている。
ガード時の不利フレームは長いが、ノックバックが強く設定されているので、反撃は食らいづらいだろう。
グングニルで足元を突く攻撃。下段。
リーチは5Mよりも若干短いが、5M同様ヒットしたら "狂戦士の突撃" へ派生できる。
こちらは槍に神経は通ってないが、2Lの時にも書いた通り、しゃがむと判定が横に大きくなるので、差し返しを受けやすい技だろう。
5M同様ガード時の不利フレームは長いが、ノックバックが強く設定されているので、反撃は食らいづらいだろう。
グングニルを逆手に持ち、足元を突く攻撃。中段。
判定は各中攻撃より若干狭めだが、若干前進することでそれを補っている。
共通システムなので、ヒットすれば5M・2Mに派生できるが…ここでオーディンの中攻撃の欠点に触れなければならない。
オーディンの中攻撃は槍を前に出し切る前に攻撃判定が発生している。つまり密着で当てる場合と先端で当てる場合では2~3フレーム程ヒットするまでの時間が変わる。
そのためオーディンの中攻撃は弱攻撃や中段から派生してコンボとして繋げるのが困難になっている。
グングニルを大きく振り上げる攻撃。
打点が高めで、ジャンプしている相手にも引っ掛けやすい。
ヒットした場合は大きく吹き飛ばしてしまうので、地上ヒット時以外ではコンボへの派生は難しい。
"狂戦士の突撃" からの派生などの密着状態からならば "グングニル" などの各種必殺技へ繋ぎやすい。
前述の通り打点が高いので、背の低い神を相手にする時は気をつけよう。
グングニルで足元を斬る攻撃。
コンボが繋がりこそしないが、5Mや2Mから派生できる強制転倒技。
コンボの〆としてできれば使いたいのだが、非常に当てづらい。
ノックバックが皆無なので、ガードだけはされないよう気をつけよう。
正面を殴る攻撃。
グングニルを横薙ぎに振る攻撃。
本作における最強のめくり性能を誇り、密着状態から飛び越しで使っても当たるほど。それもしゃがんでいるフレイヤにだ。
前方向には判定が弱いので飛び込みとしては使いづらいが、そちらはjHが担うので問題ないだろう。(むしろどちらの性能も高かったらそれはそれで問題)
グングニルを縦に振り下ろす攻撃。
5Hや2Hと比べると横の攻撃判定は弱いが、下方向に長い判定を持つので飛び込みに使いやすい。
判定はグングニルに沿う形で発生しているため、根本だと若干当てづらいので低めに当てるよう心がけたい。
ノックバックが強く設定されているので、ヒット時は5Mか2Mに繋げよう。
多段ヒットのタックル攻撃。5M・2M・前ステップから派生できる。
ガードされたら不利なのでしっかりとヒット確認をして使いたい。
浮いている相手に当てた場合、大きく横に吹き飛ばすので "死の嵐" 以外は当てづらいだろう。(まぁそれも中央では空振りやすいが)
狼を召喚し突進させる攻撃。L・M・Hの順で速度が上がる。
通常時は "ゲリ" と呼ばれる狼を召喚し、単発ヒットの攻撃を行う。5Hがガードされた時に振っておくと攻撃を抑制することも出来るだろう。
神の力開放時は "フレキ" と呼ばれる狼を召喚し、ヒット時に約1秒間拘束する。これはだいたいヒットしてからジャンプ攻撃を当てられる程の時間だ。
また追加の効果として、空中に浮いた相手に当てた場合 "受け身" が取れなくなる。
その場合は中下段択や、めくりなど起き攻めを仕掛けるといいだろう。
グングニルから光の槍を伸ばし、斜め上を突き上げる攻撃。L・M・Hの順で前進距離が増える。
判定は非常に長いが、発生が20フレームと遅いため対空技として使うには向かない。
画面中央では 狂戦士の突撃 > 5H の連携以外で当てるのは難しいだろう。
3ヒットの竜巻を発生させる。L・M・Hの順で発生位置が遠くなる。
密着状態でガードされなければ然程不利にならないので積極的に使っていきたいが、安全に派生できるのが2Mしかない。
モーションの終了も分かりづらく、派生先もないので、使いこなすのはなかなか難しいだろう。
基本的には攻めにくいが、この神の本領は神の力を開放することにある。開放中は移動速度が上がり、狼が拘束技になる。
また通常技をステップでキャンセルできるようになるので、コンボの選択肢も大幅に増加する。
アーマーこそ無いが、前ステップからタックルをするだけで画面端から一気に距離を詰められるので、油断が出来なくなる。
壁に追い詰められれば強力なセットプレイも可能になるので、神の力発動中に一気に倒しきりたい。
グングニルをまっすぐ横に投げる攻撃。
画面端で相手がジャンプした場合、頂点付近で入力が完了していれば当たる。それくらい高速で、当たり判定も優秀。
ガードされた場合なんと相手を画面端まで吹き飛ばす。硬直もすごく長い。絶対に反撃を貰わないという強い意志を感じる。
判定が広く、反撃も受けづらい。超必殺技単体で見た場合、他の神々よりも非常に優秀だといえよう。
ただキャンセルが効く技が "グングニル" しかなく、その上キャンセル発動まで若干のディレイがあるため、コンボの〆として使うのはなかなかに難しい。
2M > 5M > 狂戦士の突撃 > 5H > グングニルH > 前ステップ > 狂戦士の突撃 > 死の嵐H (> グングニル投げ) 295dmg(595dmg)
全神の中でも最低レベルの移動能力なので、基本は待つ事になる。
距離を詰める場合には "ウルフ召喚" と "狂戦士の突撃" を上手く組み合わせて、相手の攻撃を抑制するのが良いかもしれない。
しかしこれは相手に強い弾攻撃を持っていない場合に限るので、過信は出来ない。
とはいえ、狼を飛ばせるというのは積極的に狙いたい。ジャンプした相手には "グングニル投げ" がどの位置からでも確定するからだ。
中央ではあまりコンボが繋げられないため、壁につくまでじっくりと忍耐強い立ち回りが要求される。
と、ここまでが通常時の話。神の力使用時は戦法は様変わりする。
まず移動能力が上位レベルにまで上がるので、距離を詰めるのがかなり容易になる。
ステップでキャンセル可能になる技が増えるため、コンボダメージが上がる。また、壁へも追い詰めやすくなる。
もし攻撃をヒットさせられたのなら、 "ウルフ召喚" を使った受け身不能による起き攻め連携をするのもありだと思う。
壁際なら見えない表裏択をかけることも可能なので、ゲージがある内に一気に攻めきりたい。