土地公
中国の民間信仰における土地の守護神で、城外や村落などを治める。
その土地に縁のある人が死後、生前の功績によって、玉皇大帝やその配下の関公に任命されると考えられている。
本ゲーム唯一の溜めコマンドを持った神で、待ちが強い…というわけでもない。
本ゲームは基本的に無敵のある技が無いので、自分から殴りにいかなければならない。
5Hが2段ヒット技で、この硬直で溜めが完了するので、5Hを押してすぐにしゃがみガード方向に入力、ガードされてるなら弾を、ヒットしているならば乾坤輪転を出せばよいだろう。
杖の根本の方で攻撃する。
手のあたりまでしか攻撃判定がないので、浮いている相手に当てるのはなかなか難しい。
杖の根本で攻撃する。下段。
正直杖を持つ手のモーションに違いはあまり見えないのだが、横の判定はこちらの方が長い。というか、これは本当にしゃがんでいるのだろうか…?
石を持った方の手で殴る攻撃。
体を前に出して攻撃するので、弱攻撃先端ヒットでも当たる。
5H以外の通常技に派生できない。ほぼ全ての神が 5M > 2M の連携を持つので、他の神を使ったあとの触ると「おや?」となるかもしれない
余談だが、後ろ歩きの時にだすと裏拳みたいになる。
杖の石づきで突き上げる攻撃。若干前進する。
この攻撃で浮かせた場合バウンドしないので、ヒットしたならばすぐに乾坤輪転へ派生させよう。
各強攻撃へ派生できるが、補正がかかっていないと空振ってしまうので、立ち回りで振らないようにしよう。
石を持った手を上から振りおろす攻撃。中段。
若干前進するが、2Lが先端ヒットした場合は届かないので注意。
空中ヒットした場合は横に強く飛ばしてしまうため、コンボは無理だろう。
杖を回転させながら正面を突く攻撃。
前進しながら出す2ヒット技で、基本性能でも書いたが、このモーションだけで溜め入力に必要な時間を埋められる。
ガードされた場合の硬直差が長いので、溜め入力系の必殺技にちゃんと繋げられるよう練習しよう。
ブレイクダンス。下段。
かなり前進するのと、見た目よりも大きい当たり判定を持つ。
神の力ゲージがない場合は地龍出山にしか繋がらないので、先端で当たった場合はコンボへの派生は不可能。
硬直差は30フレーム超え。露骨に振るのは止めよう。
ちなみに、モーションの都合上パンツが見える。私はフレームを調べるために見る羽目になった。
杖を縦にしたまま腕を横に振る攻撃。
使い道はない…と言いたいところなのだが、この攻撃は杖の根本にまで判定がある。そのため、背の低い神がしゃがんでいても当てやすい。
またモーションの作り込みもすごく、他の神だとジャンプ直後に出すとモーション最後の状態で硬直するのだが、土地公の場合は着地するまで細かく動いている。
この神に対する深い愛を感じる。
杖を振る攻撃。
振り下ろすモーションと振り上げるモーションに1回ずつ、計2回の攻撃を行う。
特殊な仕様が実装されており、1回目の攻撃がヒットすると落下速度が下がり、2回目の攻撃をヒットさせやすいようになっている。
この仕様のおかげで1段目が先端ヒットでも2段目がヒットしやすく、また着地のタイミングも見やすい。
ただ落下速度が下がるという事は着地までの時間が長くなるということでもあるので、コンボへ派生させるなら最低空で当てる練習が必要だろう。
杖を大きく振り下ろす攻撃。
下へ当たり判定が非常に大きく、ジャンプの下がり始めるタイミングで出すと(恐らく)一番背が低いであろうフレイヤがしゃがんでいても当たるほど。
ノックバックが強めなので、飛び込みで使うのが良いだろう。
まっすぐ飛ぶ石を撃ち出す攻撃。L・M・H の順で弾速が上がる。
ヒットの有無に関係なく前ステップでキャンセルができる。
発生位置が低く浮いている相手に当てても浮かないので、コンボパーツとしてではなく立ち回りのパーツとしての運用になる。
地面から岩を発生し、その上昇で攻撃する技。
L・M・H の順で前進距離が変わる…が、その差は微々たるもの。
とはいえ、基本は "乾坤輪転" からの派生で繋ぐ技なので然程気にならない…わけがない。
ヒットの有無に関係なく派生技へと繋げられるので、外してもリカバリーが効くが。中央ではコンボパーツとしては全く期待できない。
入力もシビアで、斜め上は受け付けない。対空で咄嗟に出すにも練習しないと難しいだろう。
L派生 | 岩の上から真横へ飛び攻撃する。画面端から7割くらいの距離を詰められるほど移動能力が高い。ガードされると不利なので、飛び込みのような使い方はしてはいけない。 |
M派生 | 岩の上から少しだけジャンプしながら上方向を攻撃する。ヒットすると高く打ち上げるので、コンボの中継パーツとして有効。 |
H派生 | 岩から飛び降り攻撃する。中段。着地した瞬間に当たり判定が発生する。ヒットすると高く打ち上げるのでコンボへ派生可能。ガードされたら確定反撃。 |
回転しながら杖で三回攻撃する。
L版は少しだけ前進、M版は大きく前進、H版は山なりに前進する。
L版とM版は2段目に浮かせる攻撃があるのだが、H版は初段から浮かせる。3段目の打ち上げる力はどれも大差がない。
浮いているのか地上にいるのか、状況をよく見て使い分けよう。
主要なコンボパーツなのだが、ノックバックが皆無なのでガードされたら確定反撃になってしまう。ヒット確認は怠ってはいけない。
スーパーアーマーを付与する能力で、最大3回付与できる。このスーパーアーマーではダメージが発生しない。
ボタンを押して緑色の壁のようなエフェクトが出ている間に一度だけ受けられるスーパーアーマーが発生しているので、連続ガード中に割り込む形で使うのがいいだろう。
ただしスーパーアーマーに攻撃を当てることは、判定的には "ヒット扱い" になるので、そのまま次の攻撃に派生できる技に割り込んでも意味がない点は注意したい。
巨大な岩を降らせる攻撃。
単発ヒット攻撃なので当たればちゃんと最大ダメージが取れるが、発生から落下まで時間がかかるので重力補正がカツカツの状況で撃つのはリスキー。
とはいえ中央で長いコンボができる神でもないので、早々そういった事象には陥らないだろう。
当たり判定の持続は凄く長い。消失エフェクトが発生するまではしっかりと判定が残っている。
5L > 5M > 5H > 乾坤輪転H > 地龍出山L(空振り) > 派生L > 乾坤輪転H > 玄武霊石 315dmg
5Hが2段ヒット技なのでヒット確認がしやすい。またそのヒット中に溜めが溜まるのでコンボへの移行がしやすい。
なのでまずは5Hを入力→しゃがみガード方向へレバー入力を徹底して練習したい。
その後、ヒットかガードかで出す技を変える練習をすれば、基本的な動作はひとまず大丈夫だろう。
ただ本作は必殺技から必殺技に繋げることを要求するので、正直溜めコマンド系はゲームと相性あまり良くなかったりする。
コンボへの移行はしやすいと最初に書いたが、一定以上の長さのコンボになると難易度は上がるように感じた。
この神だけの強みとして、ガード中にコマンドが成立する点がある。
隙の大きい技をガードしたのであれば、反撃に玄武霊石をお見舞いしてもいいかもしれない。
神の力が使える内はそれを利用して無理矢理割り込むのもありだが、前述の通りスーパーアーマーはヒット扱い。
次の技に派生できる以上、多段ヒット技をもつ神や、技と技の繋ぎが早い神に割り込みとして使うのは控えたほうがいいと思う。
各技の仕様などから決して弱いわけではないので、あまりトリッキーな事はせず、堅実に立ち回るのが良いように感じた。
そう思っている時期が私にもありました。練習難易度が高いだけで普通に強キャラです。