関公
関公とは三国志でお馴染みの蜀の関羽のこと。公明な武将であったことから、古くは武神として信仰されていた。また義理信条に厚い人物であったことから財神として、算盤や大福帳を開発したという伝説から商業の神としても信仰されている。
台湾の各家庭の神棚にはその神像が鎮座しており、選挙事務所や警察にも飾られている。なんにでもご利益があるので、もはや万能神のようになっているようだ。
重量級で足は遅いが、リーチの長い近接攻撃を多く持つ。
適当に中・強攻撃を振っているだけでもジーザスや仏陀のようなインファイターは近づき辛くなる。
代わりに先端であたった時はコンボに移行できず、ガードされた時のリスクが高めになっている。
中攻撃ヒット確認から青龍振る尾を使うのが基本のコンボルートになるのだが、前歩きからやろうものなら昇竜に化ける。
システム的な問題やコンボ難易度を加味すると、非常に玄人向けとなっている。
薙刀の石づきで突く攻撃。
出が早く、若干のノックバックがある。
若干上向きに突くせいか打点は高めで、背の低い神相手には空振る事がある。
薙刀の石づきで突く攻撃。下段。
発生は5Lと同等だが、5Lよりも横に判定が広い。これにも若干のノックバックがある。
薙刀を横に振る攻撃。
初期位置でギリギリ届かない位の攻撃範囲があり、中攻撃としては発生が早め。
リーチの長さの都合上、先端で当たった場合はコンボへと移行はできない。(超必殺技なら入るが)
薙刀を横に振り、足元を攻撃する。下段。
攻撃範囲としては5Mをそのまま下にずらしたような感じで、5Mよりもノックバックが強めに設定されている。
5Mと同様に先端ヒットからのコンボは絶望的。
手を上から振り下ろす攻撃。中段。
わずかに前進するため、5L先端ヒットならギリギリ当てられる。
この技が先端で当たってもコンボへは移行できる。
一回転しつつ、薙刀を大きく振り下ろす攻撃。
強攻撃としては発生が早めだが、なぜ一回回るのかはわからない。
なお、攻撃範囲はエフェクトほど全く広くない。
いや横は見た目通りなのだが、縦は相手のジャンプの出始めに振った場合空振るくらいには低い。
見た目に騙されて、対空としては使ってはならない。
薙刀を大きく振り下ろす攻撃。
これも5H同様横の範囲は広いが、縦が絶望的。
しかもヒットしても何にも繋げられないので、文字通り使い道がない。
石づきで若干斜め下に攻撃する。
薙刀を横にふる攻撃。
横の判定としては5Mと同じ位あるので、歩いて来る相手への牽制としては有効。
下側には判定が弱めなので、飛び込み技として使うのは危険。
薙刀を立てに大きく振り下ろす攻撃。
ジャンプの頂点当たりで振っても、しゃがんでいる状態の背の低い神にも当たるくらい、下への判定が優秀。
飛び込みには間違いなくこの技を使うべきだろう。
薙刀で相手を打ち上げる攻撃。
L版は振り上げるだけだが、M・H版は足元へ切り込んでから振り上げる。
H版はかなり踏み込むので、5Mを先端で当てても最大コンボへと持っていきやすい。
ただしノックバックが一切ないので、初撃を空振ろうものなら反撃は必須。
飛びながら相手を切り上げる攻撃。
L・M・Hの順にジャンプする高さと前進距離が変わる。H版はタックルをしてから切り上げる。
なおタックルに相手を浮かす能力はないので、既に浮いてる相手に当たると切り上げが当てづらい。
神の力開放中は性能が統一され、二回切り上げる技になる。
小さくジャンプして、薙刀を振り下ろす攻撃。
L・M・Hの順に前進距離が変わり、この攻撃 "は" 見た目通りの縦判定をもつ。(5Hや2Hのエフェクトはなんなのか)
ノックバックがないので、飛び込み技として使用してはいけない。
ヒット時は "蒼龍頸" に派生できる。
"偃月斬" ヒット時のみ派生できる技で。前進しながらアッパー攻撃を繰り出す。
M版は斜め上に打ち上げる技で、攻撃判定が少し低め。
H版はほぼ真上に打ち上げる技で、M版よりも攻撃判定の位置が高い。かわりにM版よりも横の判定が弱い。
偃月斬の当たった位置によってはあらぬ方向に攻撃を繰り出すことがあるので、ディレイして使う練習をしたほうが良いだろう。
一定時間、各コマンド技の"薙刀攻撃"を強化する能力。
"青龍振る尾"・"偃月斬" に関しては攻撃力が1.2倍になり、"青龍斬月" は弱・中・強共通で2回切り上げる技になる。
ジーザスが被ダメージ量2倍になる代わりに時間無限&全攻撃がダメージ1.2倍だったが、こちらはノーリスクでコマンド技を強化できる。
ロック技で、薙刀で何度も斬りつける。
5M先端ヒットからも当てられるほど前進をするが、ノックバックがないので適当に使うのは推奨できない。
中攻撃での牽制メインで立ち回るならだが、青龍振る尾Mを仕込んで、ヒットしたなら出すくらいの感覚が使いやすいだろう。
慣れてきたらコンボの〆としてちゃんと使おう。
6M > 2M > 青龍振る尾H > 偃月斬H > 蒼龍頸H > (ディレイ) > 青龍振る尾L > 偃月斬L > 蒼龍頸M (> 青龍の乱舞) 375dmg(675dmg)
M攻撃のリーチが長めなので、牽制として使いつつ、ヒットしたらコンボ…と、いきたいが、難易度が高い。
まず、M攻撃からH攻撃がコンボにならない。そのため、ヒット確認の練習が必須になる。
次に、M攻撃が先端寄りで当たってしまうと青龍振る尾の初段が空振りしてしまう。ヒットしないと何にも繋げられないので、隙だらけになる。
また仮に、練習してM攻撃からヒット確認で青龍振る尾に派生できるようになったとしても、M攻撃の前に前歩きをしていた場合必ず青龍斬月に化ける。
じゃあ偃月斬を使おう…となるかもしれないが、これも通常攻撃からは繋がらない。
そもそもとして必殺技を主体に立ち回ればいいのでは?ともならない。必殺技は全てガードされたら派生出来ない仕様になっているので、危険が伴う。
よって、待ちながらM攻撃を振るのが一番安全な戦い方になる。
ここまで使いづらさを説明したが、決して悪いことばかりではないことはお伝えしておきたい。
まずリーチの長さから、アヌビスやシフといった近づかないと何も出来ない相手を拒否しやすい点。
次に必殺技がガードされたら一切派生できない点だが、逆を言えば派生技を入れこんでも暴発をしないという事でもある。
技の移動距離を正確に把握し、ギリギリ先端寄りで当てられるようになれば、反撃も貰いづらくなる。
結局のところ上級者向けになってしまうが、適切に技を振れるようになったら相手は攻めづらくなることは間違いないと思う。