基本システム

本ゲームは格闘ゲームとしては比較的シンプルにまとまっています。

なので、本ゲーム独自のシステムを記載していきます。


画面の見方

1. 体力ゲージ

神の残り体力を示すゲージ。攻撃を受けるか、特定の技をガードすることで減少していきます。

2. 勝利カウント

ラウンドに勝利すると、青いマークが表示されます。

3. タイマー

ラウンドの残り時間を表示するタイマー。

4. 超必ゲージ

超必殺技を使うためのゲージ。自分か相手の攻撃をヒットorガードすることで増加します。

5. 神の力ゲージ

神の力を使うためのゲージ。相手の攻撃をヒットorガードすることで増加します。


重力補正

本ゲームはダメージに補正が一切かからない代わりに、相手がだんだん攻撃で浮かなくなる事でコンボが繋がらなくなっていきます。

これを便宜上「重力補正」と呼びます。

接地中(立ち、しゃがみ状態)はこの補正値は上がらず、空中食らい状態の相手に攻撃を当てることで増加していきます。

つまり、コンボ後半になるにつれて繋がる技が制限されることで調整をかけているわけです。

高く打ち上げた相手は受け身が取れずバウンドするため、コンボを継続することができます。(最大2バウンドまで)


弱リセット

正式な名称がないので便宜的な名称になりますが、空中にいる相手に弱攻撃を当てることで強制的に立ち状態で着地させるシステムです。

着地まで無敵が付与されるので、そのままコンボを繋ぐことはできませんが、着地に合わせて中段や投げなどの択をかけることができます。特に超必殺技が投げ判定の神は猛威を振るう事になるでしょう。

対応する技は立ち、しゃがみ、ジャンプ全ての弱攻撃です。

なお、ジャンプ弱攻撃はこのシステムのせいでリスクの高い行動になっています。(空対空として使う場合、上りで出すと相手が先に着地する)


空中慣性

ジャンプ中に攻撃を食らった場合、その時の移動方向に慣性が"かかり続けます"。

分かりやすく説明すると、相手が前ジャンプしているときに攻撃を当てると、自分の向きに慣性がかかるため、斜め前方向に打ち上げる技でも真上に上がっていきます。

これにより、突進能力のある技は繋ぎ辛くなり、コンボを早期に打ち切らせるという選択を迫ることができるわけです。

垂直ジャンプ

前ジャンプ


連続ガード

前の攻撃による硬直が残っている状態で、再度攻撃が接触しガードさせられている状態のことです。

他の格闘ゲームでは連続ガード中は入力をガード方向以外に変えてもガードし続けてくれる場合が多いですが、本作ではヒット扱いになってしまいます。

相手の技に割り込む場合はコマンド技ではなく、弱攻撃を使用しましょう。


受け身

ダウンした時、前・後・その場の3種類の受け身を取ることができます。

その場で受け身をした場合は位置関係に影響は与えませんが、すぐに行動できます。

前後に受け身をした場合は距離を離せたり、相手との接触判定がないので裏に回れたりします。


カウンター

相手の攻撃モーション中に攻撃を当てることでカウンターヒットになります。

その時当てた攻撃のダメージが1.1倍になり、硬直時間が1.5倍になります。


神の力

攻撃をガードor食らう事で増える緑色のゲージを使用して発動する能力です。

自己強化をするものや、相手に影響を与えるもの。単発で技を発動するものなど神によって様々な力を持っています。

基本的には形勢逆転の一手として使用されますが、中には発動してやっと土俵に立てるという悲しみを背負った神が…いるかもしれません。


不具合か仕様か不明なもの

空中でのコマンド入力

一部の神には空中で使用できる必殺技を持っています。

これらは相手を飛び越えた場合、コマンド入力が反転します。

神が右向きでも、コマンドは左向きに入力しなければ、必殺技が発動しません。

236コマンドと623コマンドの事故

弾系統の技は236という入力に割り振られていることが殆どです。

中にはステップでキャンセルできるものもあり、牽制として撃ちつつ前進をしたいこともあるでしょう。

ただ昔の名残なのか、前入力をしたあとに236と入力すると、623として処理されます。

中には236コマンドに主要なコンボパーツが割り振られていることもあるので、注意しましょう。