基本性能

打ち切るか選択できるアッパーや突進攻撃、出の早い当て身技など、インファイト主体のキャラとして設計されている。徒手空拳(十字架の破片付き)なので、リーチは基本的に短め。その代わりに、各コマンド技からはコンボが繋ぎやすくなっている。

中・遠距離をカバーできる技として "聖光" を持っているが、基本的には不利フレームの方が長いので自分から攻めて行きたい。

作中でもっとも体力が低く設定されているため、読み合いに負ける=ラウンドを失うと言っても過言ではない。いかに攻め続けられるかが勝敗の鍵を握る…かもしれない。


通常技

5L

正面を殴る攻撃。

ベーシックな弱攻撃といった感じの性能で、出が早くガードされても反撃は受けづらい。

2L

祈るようなポーズで攻撃する。下段。

5Lよりもリーチが短く、ほぼ密着状態でないと当たらない。

密着状態で下段攻撃を当てる以外での用途は絶望的だろう。

非常に戻りが早いため、本作では珍しく 2L > 2L がコンボになる。

5M

十字架の破片で少し上から殴る攻撃。

若干前進するため、5L先端ヒットの場合でも繋がりやすい。

2M

しゃがんだまま足を伸ばして攻撃する。下段。

リーチは5Mよりも長いのだが前進しないので、5Mが先端で刺さった場合は届かない。

あまり気にする必要とは思うが、頭の片隅にでも覚えておいて損はないだろう。

6M

小さくジャンプして真下に殴り下ろす攻撃。中段。

若干前進するので5L先端からでもヒットし、その場合 5M > 2M まで殆どの場合は繋がる。

共通システムとして6Mからは5Mと2Mが目押しで繋がるのだが、ジーザスはタイミングが分かりやすいせいか非常に繋げやすい。

5H

その場で体を十字にして攻撃する。

縦判定が頭頂部くらいまであるので、通常の対空としても使いやすく、裏まで判定たっぷりなので、めくり技の対策としても機能する。

欠点としては、5Lよりもリーチが短いこと。そして打点が高いせいで背の低い神にしゃがまれると空振ること。なんならしゃがんだオーディンにさえ空振る。

余談だが、昔はなぜかこの攻撃にだけダメージ補正があった。どうせ使わないと実験台にされてたんだろうか?

2H

おお神よ!みたいな動きで攻撃する。…としか、私には形容できなかった。

若干前進するので、2M先端ヒットからでも当たる…ハズなのだが、当たり判定は両手の十字架の破片の見た目通りなので、相手のモーション次第では空振る。

ガードされると何にも派生できない上ノックバックがなく、硬直差が約-20フレームと不利になる。

jL

祈るようなポーズで攻撃する。

jM

斜め下を蹴る攻撃。

めくりには使えないが、飛び込み攻撃としては有用。

jH

両腕を広げてダイブする攻撃。

この見た目で股間くらいまでにしか当たり判定がないので、めくり性能は期待できない。

かつては膝くらいまであった時期もあったのだが、どうしてこうなったのか。


必殺技

聖光

縦に(実質)無限判定の光の柱を発生する。L・M・Hの順に発生位置が遠くなる。

ヒットの有無に関係なく前ステップでキャンセルできるので、適度に牽制として使いつつ距離を詰める用途が可能。

コンボパーツとしても優秀なので、ジーザスで最も使う技かもしれない。

壁際で使った場合L以外は当たらないので、今いる場所がフィールドのどの当たりなのか注意する必要がある。

正義の拳 - 審判

相手を打ち上げるパンチ攻撃。L・M・Hの順に前進する距離が伸びる。

システム上、前歩き "聖光" をしようとして化けて出ることがあり、その時は隙だらけになる。

"正義の拳 - 有罪" へと繋ぐ技なのだが、"懲罰の拳"・"上昇" へと繋げられるので、優秀なコンボパーツ。

ガードされると"正義の拳 - 有罪"にしか派生できないが、かなりディレイをかけられるので、打つか否かで読み合いが発生する。

正義の拳 - 有罪

ジャンプアッパー攻撃を行う。

L版は低いジャンプ、M版は高いジャンプ、H版は2ヒットになり低いジャンプ。

"正義の拳 - 審判" からのみ派生する。

本ゲームはコンボを長く続けると相手が浮かなくなりコンボが繋がらなくなるので、コンボの〆として使ってしまうと最悪反撃を食らうリスクがある。

なのでコンボ中継パーツとしては使い事はあっても、〆として使うことはない。

懲罰の拳 - 三連

"懲罰の拳" のL版。腰くらいの高さのパンチを3回まで可能。

ジーザスの地上コンボの主要パーツで、2段目を神の力でキャンセルして地上継続、ダメージを伸ばすなんてこともできる。

3段目は吹き飛ばしてしまうが、聖光でキャンセルできる。

ガードされた場合は完全無防備になるので、打ち切るか否かの読み合いで誤魔化そう。

懲罰の拳 - 二連

"懲罰の拳" のM版。腰くらいの高さのパンチを1回、打ち上げるパンチを1回可能。

L版よりもダメージが高く、総合コンボダメージが伸ばせるので、ヒット確認ができ、神の力ゲージがないならばこちらを採用したい。

L版同様、ガードされた場合は完全無防備になるので、打ち切るか否かの読み合いで誤魔化そう。

懲罰の拳

"懲罰の拳" のH版。腰くらいの高さのパンチで思い切り吹き飛ばす。

一番ダメージが高く、他のバリエーション同様 "聖光" でキャンセルできるので、コンボとしても使える。

ただし、他のバリエーションと違い "一撃のみ" なので、ガードされたら確定で反撃を貰う。

ヒット確認に絶対の自信がないならあまり使うべきではないだろう。

中央でのコンボの〆パーツとして使うと相手をほぼ画面端まで運ぶ。距離は離れてしまうが、あと少しで壁という時に使うとよいかもしれない。

貢献

頬を差し出して、攻撃を受けたら最速で反撃をする当身技。

"Slap me." と言いながら二度頬を指差すのだが、ちょうどそのタイミングあたりで当身判定が消える。

発生はおそらく1フレームなので、割り込みにも使いやすいだろう。

下段も弾も取れる。反撃の有無は相手との距離で判定されているので、遠くで弾を取っても反撃は出ない。(その場合は完全に無防備)

投げは取れないので、頻繁に使って警戒されないようにしよう。


神の力 - 復活

発動と同時に体力を全回復。ラウンド終了まで攻撃力を1.2倍、被ダメージを2倍にする。

文字通りハイリスク・ハイリターンな能力で、ワンチャンを狙うか、確実に倒し切るために使用することになる。

攻撃の倍率は超必殺技にも乗るので、ゲージがあるならば確実に当てていきたい。(フルヒットさせた場合、超必の中でも上から2番目のダメージになる)


超必殺技

上昇

大きな光の柱を発生させ、上昇する。ガードされると虚しくなる。

横の判定は狭いので、単発で撃つべき技ではない。可能であれば "正義の拳 - 審判" から派生させよう。

また注意しないといけない点として、技終了後ほぼ密着状態であるということ。

このゲームはシステム上 "2回だけ" バウンドするのだが、既に2回バウンドした状態でこの技を当ててしまうと、相手はバウンドしないので即受け身からの着地狩りが可能になる。

超必殺技は重力補正を受けないのが殆どなので、コンボの〆に使いたいのだが、この技に限っては〆で使うと反撃を受けるリスクを孕んでいる。

倒し切れないことなんて稀だろうが、頭の片隅に留めておいてほしい。


コンボ

中央

5L > 5M > 2M > 懲罰の拳

5L > 5M > 2M > 懲罰の拳 - 三連(3hit) > 聖光L > 前ステップ > 5L > 6M...

5L > 5M > 2M > 懲罰の拳 - 三連(3hit) > 聖光L > 前ステップ > 懲罰の拳

5L > 5M > 2M > 懲罰の拳 - 三連(3hit) > 聖光L > 前ステップ > 懲罰の拳 > 聖光H > 前ステップ > 5L > 6M...

5L > 5M > 懲罰の拳 - 三連(3hit) > 聖光 > 前ステップ > 5M > 5H > 聖光M > 前ステップ > 5M > 5H > 聖光M > 前ステップ > 5M > 正義の拳 - 審判M/H > 懲罰の拳(上昇)

壁背負い

5L > 5M > 懲罰の拳 - 三連(3hit) > 聖光M > 前ステップ > 5L(空振り) > 懲罰の拳 > 聖光H > 前ステップ > 懲罰の拳 > 聖光H > 前ステップ > (5M > 聖光M > 前ステップ)*n > 5M > 正義の拳 - 審判M/H > 懲罰の拳(上昇) ※nの回数は壁に到達するまで


戦い方

基本は聖光を振りつつ前ステップで接近するのがベターだろう。

ガードされても最速前ステップからの5Lがほぼ連続ガードになるため、割り込みのリスクが低いからだ。

あとはガードを崩す手段だが、6Mとジャンプ攻撃以外に中段がないため少々難易度は高いと思う。基本はしゃがみガード安定だからだ。

なのでたまに投げを挟んで、相手にガードするだけでは不味いという印象をつける必要があるだろう。

ただ、あまりにもベーシックに仕上がりすぎて、尖った性能をもつ神を相手するには少々力不足感は否めないと思う。

とはいえ、基礎コンボ火力はトップクラスなのでトントンかもしれない。